home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Revista CD Expert 41 / CD Expert nº 41.iso / Hellboy / data1.cab / Game_Data / data / animtab / hb_set_e4.ast < prev    next >
Text File  |  2000-08-18  |  73KB  |  2,227 lines

  1. //  DH INTERACTIVE LLC, COPYRIGHT (C) 2000 
  2. //
  3. //  hb_set_e1.ast written at Wed Jun 23 16:45 2000
  4. //
  5.  
  6.  24                     //  file_type
  7. 112                     //  file_version
  8.  
  9. spaz_model_name hb_spaz
  10.  
  11. collision_joint_table punch_joint_table
  12. {
  13.     r_wrist
  14. };
  15.  
  16. //  hb_set_e1           //  Session name
  17. step1.wav
  18. handgun.wav
  19. door_open.wav
  20. hit_hellboy.wav
  21. hb_draw_gun.wav
  22. hb_holster_gun.wav
  23. hb_punch.wav
  24. hb_hit_door.wav
  25. gottit.wav
  26. end
  27.  
  28. // *** This first section contains the names of all the win_anims used by the table
  29.  
  30.  
  31. ////////  These anims are common to all areas
  32.  
  33. //Navigation
  34. hb_idle
  35. hb_idle_to_walk_r_1
  36. hb_idle_to_run
  37. hb_idle_to_walk_back_r_1
  38. hb_walk_r_1
  39. hb_walk_r_2
  40. hb_walk_l_1
  41. hb_walk_l_2
  42. hb_walk_r_1_to_idle
  43. hb_walk_r_2_to_idle
  44. hb_walk_l_1_to_idle
  45. hb_walk_l_2_to_idle
  46. hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  47. hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  48. hb_run_pt_1
  49. hb_run_pt_2
  50. hb_run_pt_1_to_idle
  51. hb_run_pt_2_to_idle
  52. hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  53. hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  54. hb_walk_back_r_1
  55. hb_walk_back_r_2
  56. hb_walk_back_l_1
  57. hb_walk_back_l_2
  58. hb_walk_back_r_1_to_idle
  59. hb_walk_back_r_2_to_idle
  60. hb_walk_back_l_1_to_idle
  61. hb_walk_back_l_2_to_idle
  62. hb_jump_back
  63. hb_turn_right_start
  64. hb_turn_right_end_30
  65. hb_turn_right_end_90
  66. hb_turn_left_start
  67. hb_turn_left_end_30
  68. hb_turn_left_end_90
  69.  
  70. //Hits
  71. hb_hit_to_ground
  72. hb_hit_superficial
  73. hb_hit_from_front
  74. hb_hit_from_back
  75. hb_hit_from_left
  76. hb_hit_from_right
  77. hb_hit_hard_from_front
  78. hb_hit_hard_from_front_get_up
  79. hb_hit_hard_from_back
  80. hb_hit_hard_from_back_get_up
  81.  
  82. //Punches
  83. hb_stonearm_punch
  84.  
  85. //Projectile weapon
  86. hb_draw_gun_to_idle
  87. hb_idle_to_point_gun
  88. hb_point_gun
  89. hb_point_gun_turn_right
  90. hb_point_gun_turn_left
  91. hb_shoot_gun
  92. hb_point_gun_to_idle
  93. hb_point_gun_to_holster_pt_1
  94. hb_point_gun_to_holster_pt_2
  95. hb_idle_to_holster_gun
  96. hb_reload_gun
  97.  
  98.  
  99. ////////  These anims are used by some areas
  100.  
  101. //Doors
  102. hb_open_door_pt_1
  103. hb_open_door_pt_2
  104. hb_open_door_try
  105. hb_open_door_away_pt_1
  106. hb_open_door_away_pt_2
  107. hb_open_door_away_try
  108.  
  109. //Gates
  110. hb_open_gate_pt_1
  111. hb_open_gate_pt_2
  112. hb_open_locked_gate
  113.  
  114. //Stairs
  115. hb_idle_to_walk_stairs_up
  116. hb_walk_stairs_up
  117. hb_walk_stairs_up_to_walk
  118. hb_idle_to_walk_stairs_down
  119. hb_walk_stairs_down
  120. hb_walk_stairs_down_to_walk
  121.  
  122. //Etc...
  123. hb_pick_up_object_ground_pt_1
  124. hb_pick_up_object_ground_pt_2
  125. hb_pick_pt_1_from_wall
  126. hb_pick_pt_2_from_wall
  127. hb_look_around
  128. hb_idle_to_look_left
  129. hb_look_left_cycle
  130. hb_look_left_to_idle
  131. hb_idle_to_look_right
  132. hb_look_right_cycle
  133. hb_look_right_to_idle
  134. hb_unlocking_tomb_door
  135. hb_push_key_trigger
  136. hb_trigger_elevator
  137.  
  138.  
  139. // new fight stuff
  140. hb_flesh_arm_punch
  141. hb_combat_idle
  142. hb_knockout_punch
  143. hb_combat_idle_to_idle
  144.  
  145.  
  146. // Episode Four Anims
  147.  
  148. hb_climb_thru_window
  149. hb_use_console
  150. hb_drop_out_time_travel
  151. hb_knocked_out
  152. hb_knock_out_egors
  153. hb_open_hatch    
  154. hb_jump_into_chute
  155. hb_give_drugs_herman
  156. hb_pick_pt_1_drawer_keys
  157. hb_pick_pt_2_drawer_keys
  158.  
  159. hb_turn_pt_1_valve_cherubs
  160. hb_turn_pt_2_valve_cherubs
  161. hb_climb_ladder
  162. hb_climb_bunker_to_idle
  163. // these are used for the bunker jump
  164. hb_jump_trapdoor
  165. hb_land_from_jump
  166. hb_push_gate_open_pt_1
  167. hb_push_gate_open_pt_2
  168. hb_pick_pt_1_doc
  169. hb_pick_pt_2_doc
  170.  
  171.  
  172.  
  173. end
  174.  
  175.  
  176. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  177. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  178.  
  179.  
  180. // *** This second section contains the values for each anim state
  181.  
  182.  
  183. ////////  These anim states are common to all areas
  184.  
  185.  
  186. //Navigation
  187. hb_idle
  188. hb_idle_again
  189. hb_idle_to_walk_r_1
  190. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  191. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  192. hb_idle_to_run
  193. hb_idle_to_run_and_turn_right
  194. hb_idle_to_run_and_turn_left
  195. hb_idle_to_walk_back_r_1
  196. hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  197. hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  198. hb_walk_r_1
  199. hb_walk_r_2
  200. hb_walk_l_1
  201. hb_walk_l_2
  202. hb_walk_r_1_and_turn_right
  203. hb_walk_r_1_and_turn_left
  204. hb_walk_r_2_and_turn_right
  205. hb_walk_r_2_and_turn_left
  206. hb_walk_l_1_and_turn_right
  207. hb_walk_l_1_and_turn_left
  208. hb_walk_l_2_and_turn_right
  209. hb_walk_l_2_and_turn_left
  210. hb_walk_r_1_to_idle
  211. hb_walk_r_2_to_idle
  212. hb_walk_l_1_to_idle
  213. hb_walk_l_2_to_idle
  214. hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  215. hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  216. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  217. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  218. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  219. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  220. hb_run_pt_1
  221. hb_run_pt_2
  222. hb_run_pt_1_and_turn_right
  223. hb_run_pt_1_and_turn_left
  224. hb_run_pt_2_and_turn_right
  225. hb_run_pt_2_and_turn_left
  226. hb_run_pt_1_to_idle
  227. hb_run_pt_2_to_idle
  228.  
  229. hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  230. hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  231. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  232. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  233. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  234. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  235.  
  236. hb_walk_back_r_1
  237. hb_walk_back_r_2
  238. hb_walk_back_l_1
  239. hb_walk_back_l_2
  240. hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  241. hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  242. hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  243. hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  244. hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  245. hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  246. hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  247. hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  248. hb_walk_back_r_1_to_idle
  249. hb_walk_back_r_2_to_idle
  250. hb_walk_back_l_1_to_idle
  251. hb_walk_back_l_2_to_idle
  252.  
  253. hb_jump_back
  254. hb_jump_back_and_turn_right
  255. hb_jump_back_and_turn_left
  256. hb_turn_right_start
  257. hb_turn_right_end_30
  258. hb_turn_right_end_90
  259. hb_turn_left_start
  260. hb_turn_left_end_30
  261. hb_turn_left_end_90
  262.  
  263. //Hits
  264. hb_general_die
  265. hb_dead_on_ground
  266.  
  267. hb_hit_superficial
  268. hb_hit_from_front
  269. hb_hit_from_back
  270. hb_hit_from_left
  271. hb_hit_from_right
  272. hb_hit_hard_from_front
  273. hb_hit_hard_from_front_down
  274. hb_hit_hard_from_front_get_up
  275. hb_hit_hard_from_back
  276. hb_hit_hard_from_back_down
  277. hb_hit_hard_from_back_get_up
  278.  
  279. //Punches and fighting
  280. hb_punch
  281.  
  282. //Projectile weapon
  283. hb_draw_gun_pt_1
  284. hb_draw_gun_pt_2
  285. hb_idle_to_point_gun
  286. hb_point_gun
  287. hb_point_gun_turn_right
  288. hb_point_gun_turn_left
  289. hb_shoot_gun
  290. hb_point_gun_to_idle
  291. hb_point_gun_to_holster_pt_1
  292. hb_point_gun_to_holster_pt_2
  293. hb_holster_gun_pt_1
  294. hb_holster_gun_pt_2
  295. hb_reload_gun
  296.  
  297.  
  298. ////////  These anim states are used by some areas
  299.  
  300. //Doors
  301. hb_open_door_pt_1
  302. hb_open_door_pt_2
  303. hb_open_door_try
  304. hb_open_door_away_pt_1
  305. hb_open_door_away_pt_2
  306. hb_open_door_away_try
  307.  
  308. //Gates
  309. hb_open_gate_pt_1
  310. hb_open_gate_pt_2
  311. hb_open_locked_gate
  312.  
  313. //Stairs
  314. hb_idle_to_walk_stairs_up
  315. hb_walk_stairs_up
  316. hb_walk_stairs_up_to_walk
  317. hb_idle_to_walk_stairs_down
  318. hb_walk_stairs_down
  319. hb_walk_stairs_down_to_walk
  320.  
  321. //Etc...
  322. hb_pick_up_object_ground_pt_1
  323. hb_pick_up_object_ground_pt_2
  324. hb_pick_pt_1_from_wall
  325. hb_pick_pt_2_from_wall
  326. hb_look_around
  327. hb_idle_to_look_left
  328. hb_look_left_cycle
  329. hb_look_left_to_idle
  330. hb_idle_to_look_right
  331. hb_look_right_cycle
  332. hb_look_right_to_idle
  333. hb_unlocking_tomb_door
  334. hb_push_key_trigger
  335. hb_trigger_elevator
  336.  
  337.  
  338. //// new fight stuff
  339. hb_combat_idle
  340. hb_jab_1
  341. hb_jab_2
  342. hb_jab_2_turn_left
  343. hb_jab_2_turn_right
  344. hb_punch_fierce
  345. hb_punch_fierce_windup
  346. hb_punch_fierce_hit
  347. hb_punch_fierce_recover
  348. hb_combat_idle_to_idle
  349.  
  350. // Episode Four Anim States
  351. hb_climb_thru_window
  352. hb_use_console
  353. hb_drop_out_time_travel
  354. hb_knocked_out
  355. hb_knock_out_egors
  356. hb_lying_idle
  357. hb_getting_off
  358. hb_open_hatch_pt_1
  359. hb_open_hatch_pt_2
  360. hb_jump_into_chute
  361. hb_give_drugs_herman        
  362.  
  363. hb_pick_pt_1_drawer_keys
  364. hb_pick_pt_2_drawer_keys
  365.  
  366. hb_turn_pt_1_valve_cherubs
  367. hb_turn_pt_2_valve_cherubs
  368. hb_climb_ladder
  369. hb_climb_bunker_to_idle
  370. hb_jump_off_bunker
  371. hb_land_from_bunker_jump
  372. hb_hit_very_hard_from_front
  373. hb_hit_very_hard_from_back
  374. hb_push_gate_open_pt_1
  375. hb_push_gate_open_pt_2
  376. hb_pick_pt_1_doc
  377. hb_pick_pt_2_doc
  378.  
  379.  
  380. end
  381.  
  382.  
  383. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  384. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  385.  
  386.  
  387. hb_idle                    // name of this anim_state
  388. hb_idle                    // name for the win_anim for this state
  389. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  390. idle_anim
  391. use_tail_idle
  392. // Begin entries for this anim state
  393. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  394. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  395. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  396. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  397. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  398. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  399. l;  hb_turn_left_start
  400. a l;  hb_turn_left_start
  401. r;  hb_turn_right_start
  402. a r;  hb_turn_right_start
  403. a u;  hb_idle_to_run
  404. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  405. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  406. a d; hb_jump_back
  407. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  408. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  409. end_of_entries
  410.  
  411. hb_idle_again                // name of this anim_state
  412. hb_idle                    // name for the win_anim for this state
  413. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  414. use_tail_idle
  415. // Begin entries for this anim state
  416. end_of_entries
  417.  
  418. hb_idle_to_walk_r_1                // name of this anim_state
  419. hb_idle_to_walk_r_1                // name for the win_anim for this state
  420. hb_walk_r_1                        // hb_walk_r_1_to_idle                 default link anim for this anim state
  421. use_tail_idle
  422. // Begin entries for this anim state
  423. ni; hb_idle
  424. e u;  hb_walk_r_1
  425. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  426. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  427. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  428. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  429. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  430. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  431. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  432. end_of_entries
  433.  
  434. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right      // name of this anim_state
  435. hb_idle_to_walk_r_1                 // name for the win_anim for this state
  436. hb_walk_r_1_to_idle                 // default link anim for this anim state
  437. use_tail_idle
  438. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  439. // Begin entries for this anim state
  440. ni; hb_idle
  441. e u;  hb_walk_r_1
  442. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  443. e u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  444. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  445. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  446. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  447. u l; hb_walk_r_1_and_turn_left
  448. end_of_entries
  449.  
  450. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left       // name of this anim_state
  451. hb_idle_to_walk_r_1                 // name for the win_anim for this state
  452. hb_walk_r_1_to_idle                   // default link anim for this anim state
  453. use_tail_idle
  454. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  455. // Begin entries for this anim state
  456. ni; hb_idle
  457. e u;  hb_walk_r_1
  458. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  459. e u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  460. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  461. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  462. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  463. u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  464. end_of_entries
  465.  
  466. hb_idle_to_run            // name of this anim_state
  467. hb_idle_to_run            // name for the win_anim for this state
  468. hb_run_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  469. use_tail_idle
  470. sound_effect 0
  471. // Begin entries for this anim state
  472. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  473. e a u;  hb_run_pt_1
  474. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  475. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  476. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  477. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  478. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  479. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  480. end_of_entries
  481.  
  482. hb_idle_to_run_and_turn_right        // name of this anim_state
  483. hb_idle_to_run                // name for the win_anim for this state
  484. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  485. use_tail_idle
  486. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  487. // Begin entries for this anim state
  488. a u;  hb_idle_to_run
  489. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  490. e a u;  hb_run_pt_1
  491. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  492. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  493. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  494. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  495. end_of_entries
  496.  
  497. hb_idle_to_run_and_turn_left        // name of this anim_state
  498. hb_idle_to_run                // name for the win_anim for this state
  499. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  500. use_tail_idle
  501. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  502. // Begin entries for this anim state
  503. a u;  hb_idle_to_run
  504. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  505. e a u;  hb_run_pt_1
  506. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  507. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  508. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  509. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  510. end_of_entries
  511.  
  512. hb_idle_to_walk_back_r_1        // name of this anim_state
  513. hb_idle_to_walk_back_r_1        // name for the win_anim for this state
  514. hb_walk_back_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  515. use_tail_idle
  516. // Begin entries for this anim state
  517. e d;  hb_walk_back_r_1
  518. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  519. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  520. e d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  521. e d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  522. end_of_entries
  523.  
  524. hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right        // name of this anim_state
  525. hb_idle_to_walk_back_r_1                    // name for the win_anim for this state
  526. hb_walk_back_l_2_to_idle                    // default link anim for this anim state
  527. use_tail_idle
  528. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  529. // Begin entries for this anim state
  530. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  531. e d;  hb_walk_back_r_1
  532. e d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  533. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  534. l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  535. e d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  536. end_of_entries
  537.  
  538. hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  539. hb_idle_to_walk_back_r_1        // name for the win_anim for this state
  540. hb_walk_back_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  541. use_tail_idle
  542. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  543. // Begin entries for this anim state
  544. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  545. e d;  hb_walk_back_r_2
  546. e d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  547. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  548. l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  549. e d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  550. end_of_entries
  551.  
  552. hb_walk_r_1                        // name of this anim_state
  553. hb_walk_r_1                        // name for the win_anim for this state
  554. hb_walk_r_2                        //hb_walk_r_1_to_idle                 default link anim for this anim state
  555. use_tail_idle
  556. sound_effect 0
  557. // Begin entries for this anim state
  558. e u;  hb_walk_r_2
  559. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  560. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  561. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  562. u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  563. u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  564. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  565. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  566. e down;  hb_walk_r_1_to_idle
  567. u l r; hb_walk_r_1
  568. l; hb_turn_left_start
  569. r; hb_turn_right_start
  570. ni; hb_idle
  571. end_of_entries
  572.  
  573. hb_walk_r_2                // name of this anim_state
  574. hb_walk_r_2                // name for the win_anim for this state
  575. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  576. use_tail_idle
  577. // Begin entries for this anim state
  578. e u;  hb_walk_l_1
  579. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  580. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  581. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  582. //a u;  hb_walk_r_2
  583. u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  584. u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  585. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  586. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  587. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  588. u l r; hb_walk_r_2
  589. l; hb_turn_left_start
  590. r; hb_turn_right_start
  591. ni; hb_idle
  592. end_of_entries
  593.  
  594. hb_walk_l_1                        // name of this anim_state
  595. hb_walk_l_1                        // name for the win_anim for this state
  596. hb_walk_l_1_to_idle                // default link anim for this anim state
  597. use_tail_idle
  598. sound_effect 0
  599. // Begin entries for this anim state
  600. e u;  hb_walk_l_2
  601. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  602. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  603. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  604. u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  605. u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  606. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  607. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  608. e down;  hb_walk_l_1_to_idle
  609. u l r; hb_walk_l_1
  610. l; hb_turn_left_start
  611. r; hb_turn_right_start
  612. ni; hb_idle
  613. end_of_entries
  614.  
  615. hb_walk_l_2                // name of this anim_state
  616. hb_walk_l_2                // name for the win_anim for this state
  617. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  618. use_tail_idle
  619. // Begin entries for this anim state
  620. e u;  hb_walk_r_1
  621. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  622. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  623. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  624. //a u;  hb_walk_l_2
  625. u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  626. u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  627. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  628. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  629. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  630. u l r; hb_walk_l_2
  631. l; hb_turn_left_start
  632. r; hb_turn_right_start
  633. ni; hb_idle
  634. end_of_entries
  635.  
  636. hb_walk_r_1_and_turn_right    // name of this anim_state
  637. hb_walk_r_1                  // name for the win_anim for this state
  638. hb_walk_r_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  639. use_tail_idle
  640. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  641. sound_effect 0
  642. // Begin entries for this anim state
  643. u;  hb_walk_r_1
  644. e u;  hb_walk_r_2
  645. e d;  hb_walk_r_1_to_idle
  646. u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  647. u l r;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  648. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  649. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  650. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  651. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  652. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  653. end_of_entries
  654.  
  655. hb_walk_r_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  656. hb_walk_r_1             // name for the win_anim for this state
  657. hb_walk_r_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  658. use_tail_idle
  659. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  660. sound_effect 0
  661. // Begin entries for this anim state
  662. u;  hb_walk_r_1
  663. e u;  hb_walk_r_2
  664. e d;  hb_walk_r_1_to_idle
  665. u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  666. u l r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  667. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  668. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  669. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  670. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  671. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  672. end_of_entries
  673.  
  674. hb_walk_r_2_and_turn_right    // name of this anim_state
  675. hb_walk_r_2             // name for the win_anim for this state
  676. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  677. use_tail_idle
  678. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  679. // Begin entries for this anim state
  680. u;  hb_walk_r_2
  681. e u;  hb_walk_l_1
  682. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  683. u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  684. u l r;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  685. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  686. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  687. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  688. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  689. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  690. end_of_entries
  691.  
  692. hb_walk_r_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  693. hb_walk_r_2             // name for the win_anim for this state
  694. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  695. use_tail_idle
  696. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  697. // Begin entries for this anim state
  698. u;  hb_walk_r_2
  699. e u;  hb_walk_l_1
  700. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  701. u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  702. u l r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  703. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  704. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  705. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  706. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  707. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  708. end_of_entries
  709.  
  710. hb_walk_l_1_and_turn_right    // name of this anim_state
  711. hb_walk_l_1             // name for the win_anim for this state
  712. hb_walk_l_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  713. use_tail_idle
  714. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  715. sound_effect 0
  716. // Begin entries for this anim state
  717. u;  hb_walk_l_1
  718. e u;  hb_walk_l_2
  719. e d;  hb_walk_l_1_to_idle
  720. u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  721. u l r;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  722. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  723. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  724. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  725. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  726. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  727. end_of_entries
  728.  
  729. hb_walk_l_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  730. hb_walk_l_1             // name for the win_anim for this state
  731. hb_walk_l_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  732. use_tail_idle
  733. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  734. sound_effect 0
  735. // Begin entries for this anim state
  736. u;  hb_walk_l_1
  737. e u;  hb_walk_l_2
  738. e d;  hb_walk_l_1_to_idle
  739. u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  740. u l r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  741. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  742. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  743. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  744. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  745. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  746. end_of_entries
  747.  
  748.  
  749. hb_walk_l_2_and_turn_right    // name of this anim_state
  750. hb_walk_l_2             // name for the win_anim for this state
  751. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  752. use_tail_idle
  753. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  754. // Begin entries for this anim state
  755. u;  hb_walk_l_2
  756. e u;  hb_walk_r_1
  757. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  758. u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  759. u l r;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  760. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  761. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  762. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  763. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  764. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  765. end_of_entries
  766.  
  767. hb_walk_l_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  768. hb_walk_l_2             // name for the win_anim for this state
  769. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  770. use_tail_idle
  771. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  772. // Begin entries for this anim state
  773. u;  hb_walk_l_2
  774. e u;  hb_walk_r_1
  775. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  776. u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  777. u l r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  778. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  779. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  780. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  781. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  782. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  783. end_of_entries
  784.  
  785. hb_walk_r_1_to_idle            // name of this anim_state
  786. hb_walk_r_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  787. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  788. use_tail_idle
  789. sound_effect 0
  790. // Begin entries for this anim state
  791. end_of_entries
  792.  
  793. hb_walk_r_2_to_idle            // name of this anim_state
  794. hb_walk_r_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  795. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  796. use_tail_idle
  797. sound_effect 0
  798. // Begin entries for this anim state
  799. end_of_entries
  800.  
  801. hb_walk_l_1_to_idle            // name of this anim_state
  802. hb_walk_l_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  803. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  804. use_tail_idle
  805. sound_effect 0
  806. // Begin entries for this anim state
  807. end_of_entries
  808.  
  809. hb_walk_l_2_to_idle            // name of this anim_state
  810. hb_walk_l_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  811. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  812. use_tail_idle
  813. sound_effect 0
  814. // Begin entries for this anim state
  815. end_of_entries
  816.  
  817. hb_walk_r_2_to_run_pt_1            // name of this anim_state
  818. hb_walk_r_2_to_run_pt_1            // name for the win_anim for this state
  819. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  820. use_tail_idle
  821. sound_effect 0
  822. // Begin entries for this anim state
  823. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  824. e a u;  hb_run_pt_1
  825. l; hb_turn_left_start
  826. r; hb_turn_right_start
  827. e l; hb_turn_left_start
  828. e r; hb_turn_right_start
  829. end_of_entries
  830.  
  831. hb_walk_l_2_to_run_pt_2            // name of this anim_state
  832. hb_walk_l_2_to_run_pt_2            // name for the win_anim for this state
  833. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  834. use_tail_idle
  835. sound_effect 0
  836. // Begin entries for this anim state
  837. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  838. e a u;  hb_run_pt_1
  839. l; hb_turn_left_start
  840. r; hb_turn_right_start
  841. e l; hb_turn_left_start
  842. e r; hb_turn_right_start
  843. end_of_entries
  844.  
  845. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right  // name of this anim_state
  846. hb_walk_r_2_to_run_pt_1                 // name for the win_anim for this state
  847. hb_run_pt_1_to_idle                     // default link anim for this anim state
  848. use_tail_idle
  849. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00    0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  850. sound_effect 0
  851. // Begin entries for this anim state
  852. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  853. e a u;  hb_run_pt_2
  854. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  855. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  856. end_of_entries
  857.  
  858. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left   // name of this anim_state
  859. hb_walk_r_2_to_run_pt_1                 // name for the win_anim for this state
  860. hb_run_pt_1_to_idle                     // default link anim for this anim state
  861. use_tail_idle
  862. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00    0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  863. sound_effect 0
  864. // Begin entries for this anim state
  865. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  866. e a u;  hb_run_pt_2
  867. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  868. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  869. end_of_entries
  870.  
  871. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right  // name of this anim_state
  872. hb_walk_l_2_to_run_pt_2                 // name for the win_anim for this state
  873. hb_run_pt_2_to_idle                     // default link anim for this anim state
  874. use_tail_idle
  875. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00    0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  876. sound_effect 0
  877. // Begin entries for this anim state
  878. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  879. e a u;  hb_run_pt_1
  880. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  881. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  882. end_of_entries
  883.  
  884. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left   // name of this anim_state
  885. hb_walk_l_2_to_run_pt_2                 // name for the win_anim for this state
  886. hb_run_pt_2_to_idle                     // default link anim for this anim state
  887. use_tail_idle
  888. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00    0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  889. sound_effect 0
  890. // Begin entries for this anim state
  891. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  892. e a u;  hb_run_pt_1
  893. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  894. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  895. end_of_entries
  896.  
  897. hb_run_pt_1                    // name of this anim_state
  898. hb_run_pt_1                    // name for the win_anim for this state
  899. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  900. use_tail_idle
  901. anim_time_multiplier 1.28
  902. translation_multiplier 1.0 1.0 1.0
  903. sound_effect 0
  904. // Begin entries for this anim state
  905. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  906. e a u;  hb_run_pt_2
  907. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  908. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  909. a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  910. a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  911. l; hb_turn_left_start
  912. r; hb_turn_right_start
  913. e l; hb_turn_left_start
  914. e r; hb_turn_right_start
  915. end_of_entries
  916.  
  917. hb_run_pt_2                    // name of this anim_state
  918. hb_run_pt_2                    // name for the win_anim for this state
  919. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  920. use_tail_idle
  921. anim_time_multiplier 1.28
  922. translation_multiplier 1.0 1.0 1.0
  923. sound_effect 0
  924. // Begin entries for this anim state
  925. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  926. e a u;  hb_run_pt_1
  927. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  928. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  929. a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  930. a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  931. l; hb_turn_left_start
  932. r; hb_turn_right_start
  933. e l; hb_turn_left_start
  934. e r; hb_turn_right_start
  935. end_of_entries
  936.  
  937. hb_run_pt_1_and_turn_right              // name of this anim_state
  938. hb_run_pt_1                          // name for the win_anim for this state
  939. hb_run_pt_1_to_idle                  // default link anim for this anim state
  940. use_tail_idle
  941. anim_time_multiplier 1.28
  942. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  943. sound_effect 0
  944. // Begin entries for this anim state
  945. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  946. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  947. a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  948. e a u;  hb_run_pt_2
  949. a u;  hb_run_pt_1
  950. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  951. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  952. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  953. end_of_entries
  954.  
  955. hb_run_pt_1_and_turn_left        // name of this anim_state
  956. hb_run_pt_1                    // name for the win_anim for this state
  957. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  958. use_tail_idle
  959. anim_time_multiplier 1.28
  960. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  961. sound_effect 0
  962. // Begin entries for this anim state
  963. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  964. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  965. a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  966. e a u;  hb_run_pt_2
  967. a u;  hb_run_pt_1
  968. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  969. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  970. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  971. end_of_entries
  972.  
  973. hb_run_pt_2_and_turn_right              // name of this anim_state
  974. hb_run_pt_2                      // name for the win_anim for this state
  975. hb_run_pt_2_to_idle                  // default link anim for this anim state
  976. use_tail_idle
  977. anim_time_multiplier 1.28
  978. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  979. sound_effect 0
  980. // Begin entries for this anim state
  981. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  982. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  983. a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  984. e a u;  hb_run_pt_1
  985. a u;  hb_run_pt_2
  986. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  987. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  988. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  989. end_of_entries
  990.  
  991. hb_run_pt_2_and_turn_left                // name of this anim_state
  992. hb_run_pt_2                        // name for the win_anim for this state
  993. hb_run_pt_2_to_idle                   // default link anim for this anim state
  994. use_tail_idle
  995. anim_time_multiplier 1.28
  996. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  997. sound_effect 0
  998. // Begin entries for this anim state
  999. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  1000. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  1001. a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  1002. e a u;  hb_run_pt_1
  1003. a u;  hb_run_pt_2
  1004. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  1005. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  1006. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  1007. end_of_entries
  1008.  
  1009. hb_run_pt_1_to_idle            // name of this anim_state
  1010. hb_run_pt_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1011. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1012. use_tail_idle
  1013. sound_effect 0
  1014. // Begin entries for this anim state
  1015. l; hb_turn_left_start
  1016. r; hb_turn_right_start
  1017. e l; hb_turn_left_start
  1018. e r; hb_turn_right_start
  1019. end_of_entries
  1020.  
  1021. hb_run_pt_2_to_idle            // name of this anim_state
  1022. hb_run_pt_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1023. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1024. use_tail_idle
  1025. sound_effect 0
  1026. // Begin entries for this anim state
  1027. l; hb_turn_left_start
  1028. r; hb_turn_right_start
  1029. e l; hb_turn_left_start
  1030. e r; hb_turn_right_start
  1031. end_of_entries
  1032.  
  1033. hb_run_pt_1_to_walk_r_1            // name of this anim_state
  1034. hb_run_pt_1_to_walk_r_1            // name for the win_anim for this state
  1035. hb_walk_r_1                        // default link anim for this anim state
  1036. use_tail_idle
  1037. // Begin entries for this anim state
  1038. e a u;  hb_run_pt_1
  1039. l; hb_turn_left_start
  1040. r; hb_turn_right_start
  1041. e l; hb_turn_left_start
  1042. e r; hb_turn_right_start
  1043. end_of_entries
  1044.  
  1045. hb_run_pt_2_to_walk_l_1            // name of this anim_state
  1046. hb_run_pt_2_to_walk_l_1            // name for the win_anim for this state
  1047. hb_walk_l_1                        // default link anim for this anim state
  1048. use_tail_idle
  1049. // Begin entries for this anim state
  1050. e a u;  hb_run_pt_1
  1051. l; hb_turn_left_start
  1052. r; hb_turn_right_start
  1053. e l; hb_turn_left_start
  1054. e r; hb_turn_right_start
  1055. end_of_entries
  1056.  
  1057. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right         // name of this anim_state
  1058. hb_run_pt_1_to_walk_r_1                    // name for the win_anim for this state
  1059. hb_walk_r_1                            // default link anim for this anim state
  1060. use_tail_idle
  1061. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1062. sound_effect 0
  1063. // Begin entries for this anim state
  1064. end_of_entries
  1065.  
  1066. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left         // name of this anim_state
  1067. hb_run_pt_1_to_walk_r_1                    // name for the win_anim for this state
  1068. hb_walk_r_1                            // default link anim for this anim state
  1069. use_tail_idle
  1070. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1071. sound_effect 0
  1072. // Begin entries for this anim state
  1073. end_of_entries
  1074.  
  1075. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right        // name of this anim_state
  1076. hb_run_pt_2_to_walk_l_1                    // name for the win_anim for this state
  1077. hb_walk_l_1                            // default link anim for this anim state
  1078. use_tail_idle
  1079. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1080. sound_effect 0
  1081. // Begin entries for this anim state
  1082. end_of_entries
  1083.  
  1084. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left         // name of this anim_state
  1085. hb_run_pt_2_to_walk_l_1                    // name for the win_anim for this state
  1086. hb_walk_l_1                            // default link anim for this anim state
  1087. use_tail_idle
  1088. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1089. sound_effect 0
  1090. // Begin entries for this anim state
  1091. end_of_entries
  1092.  
  1093. hb_walk_back_r_1            // name of this anim_state
  1094. hb_walk_back_r_1            // name for the win_anim for this state
  1095. hb_walk_back_r_1_to_idle    // default link anim for this anim state
  1096. use_tail_idle
  1097. sound_effect 0
  1098. // Begin entries for this anim state
  1099. e d;  hb_walk_back_r_2
  1100. d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  1101. d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  1102. e d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  1103. e d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  1104. end_of_entries
  1105.  
  1106. hb_walk_back_r_2            // name of this anim_state
  1107. hb_walk_back_r_2            // name for the win_anim for this state
  1108. hb_walk_back_r_2_to_idle    // default link anim for this anim state
  1109. use_tail_idle
  1110. // Begin entries for this anim state
  1111. e d;  hb_walk_back_l_1
  1112. d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  1113. d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  1114. e d r;  hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  1115. e d l;  hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  1116. end_of_entries
  1117.  
  1118. hb_walk_back_l_1            // name of this anim_state
  1119. hb_walk_back_l_1            // name for the win_anim for this state
  1120. hb_walk_back_l_1_to_idle    // default link anim for this anim state
  1121. use_tail_idle
  1122. sound_effect 0
  1123. // Begin entries for this anim state
  1124. e d;  hb_walk_back_l_2
  1125. d r;  hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  1126. d l;  hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  1127. e d r;  hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  1128. e d l;  hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  1129. end_of_entries
  1130.  
  1131. hb_walk_back_l_2            // name of this anim_state
  1132. hb_walk_back_l_2            // name for the win_anim for this state
  1133. hb_walk_back_l_2_to_idle    // default link anim for this anim state
  1134. use_tail_idle
  1135. // Begin entries for this anim state
  1136. e d;  hb_walk_back_r_1
  1137. d r;  hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  1138. d l;  hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  1139. e d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  1140. e d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  1141. end_of_entries
  1142.  
  1143. hb_walk_back_r_1_and_turn_right         // name of this anim_state
  1144. hb_walk_back_r_1                  // name for the win_anim for this state
  1145. hb_walk_back_r_1_to_idle             // default link anim for this anim state
  1146. use_tail_idle
  1147. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1148. sound_effect 0
  1149. // Begin entries for this anim state
  1150. e d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  1151. d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  1152. e d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  1153. d;  hb_walk_back_r_1
  1154. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1155. e d;  hb_walk_back_r_2
  1156. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1157. end_of_entries
  1158.  
  1159. hb_walk_back_r_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  1160. hb_walk_back_r_1                // name for the win_anim for this state
  1161. hb_walk_back_r_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  1162. use_tail_idle
  1163. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1164. sound_effect 0
  1165. // Begin entries for this anim state
  1166. e d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  1167. d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  1168. e d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  1169. d;  hb_walk_back_r_1
  1170. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1171. e d;  hb_walk_back_r_2
  1172. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1173. end_of_entries
  1174.  
  1175. hb_walk_back_r_2_and_turn_right         // name of this anim_state
  1176. hb_walk_back_r_2                  // name for the win_anim for this state
  1177. hb_walk_back_r_2_to_idle             // default link anim for this anim state
  1178. use_tail_idle
  1179. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1180. // Begin entries for this anim state
  1181. e d l;  hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  1182. d r;  hb_walk_back_r_2_and_turn_left
  1183. e d r;  hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  1184. d;  hb_walk_back_r_2
  1185. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1186. e d;  hb_walk_back_l_1
  1187. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1188. end_of_entries
  1189.  
  1190. hb_walk_back_r_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  1191. hb_walk_back_r_2                // name for the win_anim for this state
  1192. hb_walk_back_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  1193. use_tail_idle
  1194. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1195. // Begin entries for this anim state
  1196. e d r;  hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  1197. d l;  hb_walk_back_r_2_and_turn_right
  1198. e d l;  hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  1199. d;  hb_walk_back_r_2
  1200. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1201. e d;  hb_walk_back_l_1
  1202. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1203. end_of_entries
  1204.  
  1205. hb_walk_back_l_1_and_turn_right         // name of this anim_state
  1206. hb_walk_back_l_1                  // name for the win_anim for this state
  1207. hb_walk_back_l_1_to_idle             // default link anim for this anim state
  1208. use_tail_idle
  1209. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1210. sound_effect 0
  1211. // Begin entries for this anim state
  1212. e d l;  hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  1213. d r;  hb_walk_back_l_1_and_turn_left
  1214. e d r;  hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  1215. d;  hb_walk_back_l_1
  1216. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1217. e d;  hb_walk_back_l_2
  1218. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1219. end_of_entries
  1220.  
  1221. hb_walk_back_l_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  1222. hb_walk_back_l_1                // name for the win_anim for this state
  1223. hb_walk_back_l_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  1224. use_tail_idle
  1225. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1226. sound_effect 0
  1227. // Begin entries for this anim state
  1228. e d r;  hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  1229. d l;  hb_walk_back_l_1_and_turn_right
  1230. e d l;  hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  1231. d;  hb_walk_back_l_1
  1232. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1233. e d;  hb_walk_back_l_2
  1234. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1235. end_of_entries
  1236.  
  1237. hb_walk_back_l_2_and_turn_right         // name of this anim_state
  1238. hb_walk_back_l_2                  // name for the win_anim for this state
  1239. hb_walk_back_l_2_to_idle             // default link anim for this anim state
  1240. use_tail_idle
  1241. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1242. // Begin entries for this anim state
  1243. e d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  1244. d r;  hb_walk_back_l_2_and_turn_left
  1245. e d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  1246. d;  hb_walk_back_l_2
  1247. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1248. e d;  hb_walk_back_r_1
  1249. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1250. end_of_entries
  1251.  
  1252. hb_walk_back_l_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  1253. hb_walk_back_l_2                // name for the win_anim for this state
  1254. hb_walk_back_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  1255. use_tail_idle
  1256. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1257. // Begin entries for this anim state
  1258. e d r;  hb_walk_back_r_1_and_turn_left
  1259. d l;  hb_walk_back_l_2_and_turn_right
  1260. e d l;  hb_walk_back_r_1_and_turn_right
  1261. d;  hb_walk_back_l_2
  1262. //a d;  hb_walk_back_pt_1
  1263. e d;  hb_walk_back_r_1
  1264. //e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1265. end_of_entries
  1266.  
  1267. hb_walk_back_r_1_to_idle
  1268. hb_walk_back_r_1_to_idle
  1269. hb_idle
  1270. use_tail_idle
  1271. // Begin entries for this anim state
  1272. end_of_entries
  1273.  
  1274. hb_walk_back_r_2_to_idle
  1275. hb_walk_back_r_2_to_idle
  1276. hb_idle
  1277. use_tail_idle
  1278. // Begin entries for this anim state
  1279. end_of_entries
  1280.  
  1281. hb_walk_back_l_1_to_idle
  1282. hb_walk_back_l_1_to_idle
  1283. hb_idle
  1284. use_tail_idle
  1285. // Begin entries for this anim state
  1286. end_of_entries
  1287.  
  1288. hb_walk_back_l_2_to_idle
  1289. hb_walk_back_l_2_to_idle
  1290. hb_idle
  1291. use_tail_idle
  1292. // Begin entries for this anim state
  1293. end_of_entries
  1294.  
  1295. hb_jump_back        // name of this anim_state
  1296. hb_jump_back        // name for the win_anim for this state
  1297. hb_idle             // default link anim for this anim state
  1298. // Begin entries for this anim state
  1299. anim_time_multiplier 1.50
  1300. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1301. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1302. end_of_entries
  1303.  
  1304. hb_jump_back_and_turn_right        // name of this anim_state
  1305. hb_jump_back                    // name for the win_anim for this state
  1306. hb_idle                         // default link anim for this anim state
  1307. extra_rotation_velocity    0.0000  -3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1308. // Begin entries for this anim state
  1309. a d ; hb_jump_back
  1310. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1311. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1312. end_of_entries
  1313.  
  1314. hb_jump_back_and_turn_left        // name of this anim_state
  1315. hb_jump_back                    // name for the win_anim for this state
  1316. hb_idle                         // default link anim for this anim state
  1317. extra_rotation_velocity    0.0000  3.00  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1318. // Begin entries for this anim state
  1319. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1320. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1321. a d ; hb_jump_back
  1322. end_of_entries
  1323.  
  1324. hb_turn_right_start        // name of this anim_state
  1325. hb_turn_right_start        // name for the win_anim for this state
  1326. hb_turn_right_end_30        // default link anim for this anim state
  1327. use_tail_idle
  1328. extra_rotation_velocity    0.0000  1.50 0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1329. // Begin entries for this anim state
  1330. ni; hb_idle
  1331. e r; hb_turn_right_end_90
  1332. e a r; hb_turn_right_end_90
  1333. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  1334. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  1335. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  1336. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  1337. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  1338. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  1339. l;  hb_turn_left_start
  1340. a l;  hb_turn_left_start
  1341. a u;  hb_idle_to_run
  1342. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  1343. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  1344. a d; hb_jump_back
  1345. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1346. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1347. end_of_entries
  1348.  
  1349. hb_turn_right_end_30        // name of this anim_state
  1350. hb_turn_right_end_30        // name for the win_anim for this state
  1351. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1352. use_tail_idle
  1353. sound_effect 0
  1354. // Begin entries for this anim state
  1355. ni; hb_idle
  1356. end_of_entries
  1357.  
  1358. hb_turn_right_end_90        // name of this anim_state
  1359. hb_turn_right_end_90        // name for the win_anim for this state
  1360. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1361. use_tail_idle
  1362. sound_effect 0
  1363. extra_rotation_velocity    0.0000  1.50 0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1364. // Begin entries for this anim state
  1365. ni; hb_idle
  1366. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  1367. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  1368. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  1369. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  1370. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  1371. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  1372. l;  hb_turn_left_start
  1373. a l;  hb_turn_left_start
  1374. a u;  hb_idle_to_run
  1375. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  1376. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  1377. a d; hb_jump_back
  1378. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1379. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1380. end_of_entries
  1381.  
  1382. hb_turn_left_start        // name of this anim_state
  1383. hb_turn_left_start        // name for the win_anim for this state
  1384. hb_turn_left_end_30        // default link anim for this anim state
  1385. use_tail_idle
  1386. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.50 0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1387. // Begin entries for this anim state
  1388. ni; hb_idle
  1389. e l; hb_turn_left_end_90
  1390. e a l; hb_turn_left_end_90
  1391. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  1392. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  1393. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  1394. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  1395. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  1396. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  1397. r;  hb_turn_right_start
  1398. a r;  hb_turn_right_start
  1399. a u;  hb_idle_to_run
  1400. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  1401. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  1402. a d; hb_jump_back
  1403. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1404. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1405. end_of_entries
  1406.  
  1407. hb_turn_left_end_30        // name of this anim_state
  1408. hb_turn_left_end_30        // name for the win_anim for this state
  1409. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1410. use_tail_idle
  1411. sound_effect 0
  1412. // Begin entries for this anim state
  1413. ni; hb_idle
  1414. end_of_entries
  1415.  
  1416. hb_turn_left_end_90        // name of this anim_state
  1417. hb_turn_left_end_90        // name for the win_anim for this state
  1418. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1419. use_tail_idle
  1420. sound_effect 0
  1421. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.50 0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1422. // Begin entries for this anim state
  1423. ni; hb_idle
  1424. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  1425. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  1426. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  1427. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  1428. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  1429. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  1430. r;  hb_turn_right_start
  1431. a r;  hb_turn_right_start
  1432. a u;  hb_idle_to_run
  1433. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  1434. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  1435. a d; hb_jump_back
  1436. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1437. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1438. end_of_entries
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442. //Hits----------------------------------------------------------------------------------
  1443.  
  1444. hb_general_die                // name of this anim_state
  1445. hb_hit_to_ground                // name for the win_anim for this state
  1446. hb_dead_on_ground                // default link anim for this anim state
  1447. hit
  1448. fatal
  1449. impervious
  1450. end_of_entries
  1451.  
  1452. hb_dead_on_ground                // name of this anim_state
  1453. hb_hit_to_ground                // name for the win_anim for this state
  1454. hb_dead_on_ground                // default link anim for this anim state
  1455. begin_end_frame 35 35
  1456. impervious
  1457. end_of_entries
  1458.  
  1459. hb_hit_superficial                      // name of this anim_state
  1460. hb_hit_superficial                      // name for the win_anim for this state
  1461. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1462. sound_effect 3
  1463. impervious
  1464. hit
  1465. soft
  1466. // Begin entries for this anim state
  1467. end_of_entries
  1468.  
  1469. hb_hit_from_front                     // name of this anim_state
  1470. hb_hit_from_front                     // name for the win_anim for this state
  1471. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1472. sound_effect 3
  1473. impervious
  1474. hit
  1475. medium
  1476. front
  1477. // Begin entries for this anim state
  1478. end_of_entries
  1479.  
  1480. hb_hit_from_back                      // name of this anim_state
  1481. hb_hit_from_back                      // name for the win_anim for this state
  1482. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1483. sound_effect 3
  1484. impervious
  1485. hit
  1486. medium
  1487. back
  1488. // Begin entries for this anim state
  1489. end_of_entries
  1490.  
  1491. hb_hit_from_left                     // name of this anim_state
  1492. hb_hit_from_left                     // name for the win_anim for this state
  1493. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1494. sound_effect 3
  1495. impervious
  1496. hit
  1497. medium
  1498. left
  1499. // Begin entries for this anim state
  1500. end_of_entries
  1501.  
  1502. hb_hit_from_right                     // name of this anim_state
  1503. hb_hit_from_right                     // name for the win_anim for this state
  1504. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1505. sound_effect 3
  1506. impervious
  1507. hit
  1508. medium
  1509. right
  1510. // Begin entries for this anim state
  1511. end_of_entries
  1512.  
  1513.  
  1514. hb_hit_hard_from_front                // name of this anim_state
  1515. hb_hit_hard_from_front                // name for the win_anim for this state
  1516. hb_hit_hard_from_front_get_up            // default link anim for this anim state
  1517. sound_effect 3
  1518. impervious
  1519. hit
  1520. hard
  1521. front
  1522. // Begin entries for this anim state
  1523. end_of_entries
  1524.  
  1525. hb_hit_hard_from_front_down           // name of this anim_state
  1526. hb_hit_hard_from_front                // name for the win_anim for this state
  1527. hb_hit_hard_from_front_get_up            // default link anim for this anim state
  1528. begin_end_frame 19 19
  1529. impervious
  1530. // Begin entries for this anim state
  1531. end_of_entries
  1532.  
  1533. hb_hit_hard_from_front_get_up         // name of this anim_state
  1534. hb_hit_hard_from_front_get_up         // name for the win_anim for this state
  1535. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1536. impervious
  1537. // Begin entries for this anim state
  1538. end_of_entries
  1539.  
  1540. hb_hit_hard_from_back                 // name of this anim_state
  1541. hb_hit_hard_from_back                 // name for the win_anim for this state
  1542. hb_hit_hard_from_back_get_up            // default link anim for this anim state
  1543. sound_effect 3
  1544. impervious
  1545. hit
  1546. hard
  1547. back
  1548. // Begin entries for this anim state
  1549. end_of_entries
  1550.  
  1551. hb_hit_hard_from_back_down            // name of this anim_state
  1552. hb_hit_hard_from_back                 // name for the win_anim for this state
  1553. hb_hit_hard_from_back_get_up            // default link anim for this anim state
  1554. begin_end_frame 19 19
  1555. impervious
  1556. // Begin entries for this anim state
  1557. end_of_entries
  1558.  
  1559. hb_hit_hard_from_back_get_up          // name of this anim_state
  1560. hb_hit_hard_from_back_get_up          // name for the win_anim for this state
  1561. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1562. impervious
  1563. // Begin entries for this anim state
  1564. end_of_entries
  1565.  
  1566. //Punches-------------------------------------------------------------------------------
  1567.  
  1568. hb_punch                            // name of this anim_state
  1569. hb_stonearm_punch                        // name for the win_anim for this state
  1570. hb_idle                                 // default link anim for this anim state
  1571. begin_end_frame 15 38
  1572. combat_joint_table punch_joint_table
  1573. attacking 19
  1574. // standard_1
  1575. sound_effect 6
  1576. // Begin entries for this anim state
  1577. end_of_entries
  1578.  
  1579.  
  1580. //Projectile weapons---------------------------------------------------------------------
  1581.  
  1582. hb_draw_gun_pt_1                      // name of this anim_state
  1583. hb_draw_gun_to_idle                   // name for the win_anim for this state
  1584. hb_draw_gun_pt_2                      // default link anim for this anim state
  1585. begin_end_frame 0 7
  1586. projectile_1
  1587. drawing_1
  1588. // Begin entries for this anim state
  1589. end_of_entries
  1590.  
  1591. hb_draw_gun_pt_2                      // name of this anim_state
  1592. hb_draw_gun_to_idle                   // name for the win_anim for this state
  1593. hb_idle                               // default link anim for this anim state
  1594. begin_end_frame 8 21
  1595. projectile_1
  1596. drawing_2
  1597. sound_effect 4
  1598. // Begin entries for this anim state
  1599. end_of_entries
  1600.  
  1601. hb_idle_to_point_gun                  // name of this anim_state
  1602. hb_idle_to_point_gun                  // name for the win_anim for this state
  1603. hb_point_gun                          // default link anim for this anim state
  1604. projectile_1
  1605. raising_weapon
  1606. // Begin entries for this anim state
  1607. end_of_entries
  1608.  
  1609. hb_point_gun                          // name of this anim_state
  1610. hb_point_gun                          // name for the win_anim for this state
  1611. hb_point_gun_to_idle                             // default link anim for this anim state
  1612. projectile_1
  1613. aiming 
  1614. // Begin entries for this anim state
  1615. l; hb_point_gun_turn_left
  1616. r; hb_point_gun_turn_right
  1617. u; hb_point_gun_to_idle
  1618. d; hb_point_gun_to_idle
  1619. a u; hb_point_gun_to_idle
  1620. a d; hb_point_gun_to_idle
  1621. r u; hb_point_gun_to_idle
  1622. r d; hb_point_gun_to_idle
  1623. r a u; hb_point_gun_to_idle
  1624. r a d; hb_point_gun_to_idle
  1625. l u; hb_point_gun_to_idle
  1626. l d; hb_point_gun_to_idle
  1627. l a u; hb_point_gun_to_idle
  1628. l a d; hb_point_gun_to_idle
  1629. end_of_entries
  1630.  
  1631. hb_point_gun_turn_right        // name of this anim_stateZ
  1632. hb_point_gun_turn_right        // name for the win_anim for this state
  1633. hb_point_gun               // default link anim for this anim state
  1634. projectile_1
  1635. aiming
  1636. // Begin entries for this anim state
  1637. l; hb_point_gun_turn_left
  1638. r; hb_point_gun_turn_right
  1639. end_of_entries
  1640.  
  1641. hb_point_gun_turn_left        // name of this anim_state
  1642. hb_point_gun_turn_left        // name for the win_anim for this state
  1643. hb_point_gun                  // default link anim for this anim state
  1644. projectile_1
  1645. aiming
  1646. // Begin entries for this anim state
  1647. l; hb_point_gun_turn_left
  1648. r; hb_point_gun_turn_right
  1649. end_of_entries
  1650.  
  1651. hb_shoot_gun                      // name of this anim_state
  1652. hb_shoot_gun                      // name for the win_anim for this state
  1653. hb_point_gun                    // default link anim for this anim state
  1654. projectile_1
  1655. attack 0
  1656. sound_effect 1
  1657. play_script gunflash
  1658. // Begin entries for this anim state
  1659. end_of_entries
  1660.  
  1661. hb_point_gun_to_idle                  // name of this anim_state
  1662. hb_point_gun_to_idle                  // name for the win_anim for this state
  1663. hb_idle                           // default link anim for this anim state
  1664. projectile_1
  1665. lowering_weapon
  1666. // Begin entries for this anim state
  1667. end_of_entries
  1668.  
  1669. hb_point_gun_to_holster_pt_1                // name of this anim_state
  1670. hb_point_gun_to_holster_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1671. hb_point_gun_to_holster_pt_2            // default link anim for this anim state
  1672. projectile_1
  1673. holstering_1
  1674. from_aiming
  1675. // Begin entries for this anim state
  1676. end_of_entries
  1677.  
  1678. hb_point_gun_to_holster_pt_2                // name of this anim_state
  1679. hb_point_gun_to_holster_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1680. hb_idle                                 // default link anim for this anim state
  1681. projectile_1
  1682. holstering_2
  1683. from_aiming
  1684. // Begin entries for this anim state
  1685. end_of_entries
  1686.  
  1687. hb_holster_gun_pt_1               // name of this anim_state
  1688. hb_idle_to_holster_gun            // name for the win_anim for this state
  1689. hb_holster_gun_pt_2                // default link anim for this anim state
  1690. begin_end_frame 0 17
  1691. holstering_1
  1692. projectile_1
  1693. // Begin entries for this anim state
  1694. end_of_entries
  1695.  
  1696. hb_holster_gun_pt_2               // name of this anim_state
  1697. hb_idle_to_holster_gun            // name for the win_anim for this state
  1698. hb_idle                           // default link anim for this anim state
  1699. begin_end_frame 18 23
  1700. projectile_1
  1701. holstering_2
  1702. sound_effect 5
  1703. // Begin entries for this anim state
  1704. end_of_entries
  1705.  
  1706. hb_reload_gun                     // name of this anim_state
  1707. hb_reload_gun                     // name for the win_anim for this state
  1708. hb_point_gun                         // default link anim for this anim state
  1709. projectile_1
  1710. reload
  1711. // Begin entries for this anim state
  1712. end_of_entries
  1713.  
  1714.  
  1715. //Doors---------------------------------------------------------------------------------
  1716.  
  1717. hb_open_door_pt_1                // name of this anim_state
  1718. hb_open_door_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1719. hb_open_door_pt_2                // default link anim for this anim state
  1720. // Begin entries for this anim state
  1721. end_of_entries
  1722.  
  1723. hb_open_door_pt_2                // name of this anim_state
  1724. hb_open_door_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1725. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1726. //sound_effect 2
  1727. // Begin entries for this anim state
  1728. end_of_entries
  1729.  
  1730. hb_open_door_try                // name of this anim_state
  1731. hb_open_door_try                // name for the win_anim for this state
  1732. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1733. //sound_effect 2
  1734. // Begin entries for this anim state
  1735. end_of_entries
  1736.  
  1737. hb_open_door_away_pt_1                // name of this anim_state
  1738. hb_open_door_away_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1739. hb_open_door_away_pt_2                // default link anim for this anim state
  1740. // Begin entries for this anim state
  1741. end_of_entries
  1742.  
  1743. hb_open_door_away_pt_2                // name of this anim_state
  1744. hb_open_door_away_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1745. hb_walk_l_1                           // default link anim for this anim state
  1746. sound_effect 2
  1747. // Begin entries for this anim state
  1748. end_of_entries
  1749.  
  1750. hb_open_door_away_try                // name of this anim_state
  1751. hb_open_door_away_try                // name for the win_anim for this state
  1752. hb_idle                          // default link anim for this anim state
  1753. //sound_effect 2
  1754. // Begin entries for this anim state
  1755. end_of_entries
  1756.  
  1757.  
  1758. //Gates---------------------------------------------------------------------------------
  1759.  
  1760. hb_open_gate_pt_1                // name of this anim_state
  1761. hb_open_gate_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1762. hb_open_gate_pt_2                // default link anim for this anim state
  1763. // Begin entries for this anim state
  1764. end_of_entries
  1765.  
  1766. hb_open_gate_pt_2                // name of this anim_state
  1767. hb_open_gate_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1768. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1769. // Begin entries for this anim state
  1770. end_of_entries
  1771.  
  1772. hb_open_locked_gate            // name of this anim_state
  1773. hb_open_locked_gate            // name for the win_anim for this state
  1774. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1775. // Begin entries for this anim state
  1776. end_of_entries
  1777.  
  1778.  
  1779. //Stairs--------------------------------------------------------------------------------
  1780.  
  1781. hb_idle_to_walk_stairs_up        // name of this anim_state
  1782. hb_idle_to_walk_stairs_up        // name for the win_anim for this state
  1783. hb_walk_stairs_up                // default link anim for this anim state
  1784. // Begin entries for this anim state
  1785. end_of_entries
  1786.  
  1787. hb_walk_stairs_up                    // name of this anim_state
  1788. hb_walk_stairs_up                    // name for the win_anim for this state
  1789. hb_walk_stairs_up_to_walk        // default link anim for this anim state
  1790. // Begin entries for this anim state
  1791. end_of_entries
  1792.  
  1793. hb_walk_stairs_up_to_walk           // name of this anim_state
  1794. hb_walk_stairs_up_to_walk          // name for the win_anim for this state
  1795. hb_walk_r_1                          // default link anim for this anim state
  1796. // Begin entries for this anim state
  1797. end_of_entries
  1798.  
  1799. hb_idle_to_walk_stairs_down        // name of this anim_state
  1800. hb_idle_to_walk_stairs_down        // name for the win_anim for this state
  1801. hb_walk_stairs_down            // default link anim for this anim state
  1802. // Begin entries for this anim state
  1803. end_of_entries
  1804.  
  1805. hb_walk_stairs_down                 // name of this anim_state
  1806. hb_walk_stairs_down              // name for the win_anim for this state
  1807. hb_walk_stairs_down_to_walk          // default link anim for this anim state
  1808. // Begin entries for this anim state
  1809. end_of_entries
  1810.  
  1811. hb_walk_stairs_down_to_walk         // name of this anim_state
  1812. hb_walk_stairs_down_to_walk          // name for the win_anim for this state
  1813. hb_walk_r_1                          // default link anim for this anim state
  1814. // Begin entries for this anim state         
  1815. end_of_entries
  1816.  
  1817.  
  1818. //Etc...--------------------------------------------------------------------------------
  1819.  
  1820. hb_pick_up_object_ground_pt_1                               // name of this anim_state
  1821. hb_pick_up_object_ground_pt_1                               // name for the win_anim for this state
  1822. hb_pick_up_object_ground_pt_2                                // default link anim for this anim state
  1823. // Begin entries for this anim state
  1824. sound_effect 8
  1825. end_of_entries
  1826.  
  1827. hb_pick_up_object_ground_pt_2                               // name of this anim_state
  1828. hb_pick_up_object_ground_pt_2                               // name for the win_anim for this state
  1829. hb_idle                                  // default link anim for this anim state
  1830. // Begin entries for this anim state
  1831. end_of_entries
  1832.  
  1833. hb_pick_pt_1_from_wall                      // name of this anim_state
  1834. hb_pick_pt_1_from_wall                      // name for the win_anim for this state
  1835. hb_pick_pt_2_from_wall                     // default link anim for this anim state
  1836. // Begin entries for this anim state
  1837. end_of_entries
  1838.  
  1839. hb_pick_pt_2_from_wall                      // name of this anim_state
  1840. hb_pick_pt_2_from_wall                      // name for the win_anim for this state
  1841. hb_idle                                // default link anim for this anim state
  1842. // Begin entries for this anim state
  1843. end_of_entries
  1844.  
  1845. hb_look_around                    // name of this anim_state
  1846. hb_look_around                    // name for the win_anim for this state
  1847. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1848. // Begin entries for this anim state
  1849. end_of_entries
  1850.  
  1851. hb_idle_to_look_left                    // name of this anim_state
  1852. hb_idle_to_look_left                    // name for the win_anim for this state
  1853. hb_look_left_cycle                // default link anim for this anim state
  1854. // Begin entries for this anim state
  1855. end_of_entries
  1856.  
  1857. hb_look_left_cycle                    // name of this anim_state
  1858. hb_look_left_cycle                    // name for the win_anim for this state
  1859. hb_look_left_cycle                    // default link anim for this anim state
  1860. // Begin entries for this anim state
  1861. end_of_entries
  1862.  
  1863. hb_look_left_to_idle              // name of this anim_state
  1864. hb_look_left_to_idle              // name for the win_anim for this state
  1865. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1866. // Begin entries for this anim state
  1867. end_of_entries
  1868.  
  1869. hb_idle_to_look_right             // name of this anim_state
  1870. hb_idle_to_look_right             // name for the win_anim for this state
  1871. hb_look_right_cycle               // default link anim for this anim state
  1872. // Begin entries for this anim state
  1873. end_of_entries
  1874.  
  1875. hb_look_right_cycle               // name of this anim_state
  1876. hb_look_right_cycle               // name for the win_anim for this state
  1877. hb_look_right_cycle               // default link anim for this anim state
  1878. // Begin entries for this anim state
  1879. end_of_entries
  1880.  
  1881. hb_look_right_to_idle             // name of this anim_state
  1882. hb_look_right_to_idle             // name for the win_anim for this state
  1883. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1884. // Begin entries for this anim state
  1885. end_of_entries
  1886.  
  1887. hb_unlocking_tomb_door                    // name of this anim_state
  1888. hb_unlocking_tomb_door                    // name for the win_anim for this state
  1889. hb_idle                         // default link anim for this anim state
  1890. // Begin entries for this anim state
  1891. end_of_entries
  1892.  
  1893. hb_push_key_trigger                // name of this anim_state    
  1894. hb_push_key_trigger                // name for the win_anim for this state
  1895. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1896. // Begin entries for this anim state
  1897. end_of_entries
  1898.  
  1899. hb_trigger_elevator
  1900. hb_trigger_elevator            // name for the win_anim for this state
  1901. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1902. // Begin entries for this anim state
  1903. end_of_entries
  1904.  
  1905.  
  1906.  
  1907. //
  1908. // new fight stuff
  1909. //
  1910. hb_combat_idle                    // name of this anim_state
  1911. hb_combat_idle                    // name for the win_anim for this state
  1912. hb_combat_idle_to_idle                        // default link anim for this anim state
  1913. // Begin entries for this anim state
  1914. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  1915. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  1916. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  1917. d;  hb_idle_to_walk_back_r_1
  1918. d r;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_left
  1919. d l;  hb_idle_to_walk_back_r_1_and_turn_right
  1920. l;  hb_turn_left_start
  1921. a l;  hb_turn_left_start
  1922. r;  hb_turn_right_start
  1923. a r;  hb_turn_right_start
  1924. a u;  hb_idle_to_run
  1925. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  1926. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  1927. a d; hb_jump_back
  1928. a d l; hb_jump_back_and_turn_right
  1929. a d r; hb_jump_back_and_turn_left
  1930. end_of_entries
  1931.  
  1932.  
  1933. hb_jab_1                        // name of this anim_state
  1934. hb_flesh_arm_punch                // name for the win_anim for this state
  1935. hb_combat_idle                    // default link anim for this anim state
  1936. anim_time_multiplier 0.75
  1937. //hb_jab_2
  1938. // begin entries for this anim state
  1939. //combat_joint_table punch_joint_table
  1940. //extra_translation_velocity 0 0 -800
  1941. sound_effect 8
  1942. standard_1
  1943. attacking 0
  1944. e c;    hb_jab_2
  1945. e l c; hb_jab_2_turn_left
  1946. e r c; hb_jab_2_turn_right
  1947. // ni; hb_combat_idle
  1948. end_of_entries
  1949.  
  1950. hb_jab_2                        // name of this anim_state
  1951. hb_flesh_arm_punch                // name for the win_anim for this state
  1952. hb_combat_idle                    // default link anim for this anim state
  1953. standard_2
  1954. anim_time_multiplier 0.75
  1955. sound_effect 8
  1956. //extra_translation_velocity 0 0 -800
  1957. //hb_punch_fierce
  1958. // begin entries for this anim state
  1959. attacking 0
  1960. e c;    hb_punch_fierce
  1961. e l c; hb_jab_2_turn_left
  1962. e r c; hb_jab_2_turn_right
  1963. // ni; hb_combat_idle
  1964. end_of_entries
  1965.  
  1966. hb_jab_2_turn_left                // name of this anim_state
  1967. hb_flesh_arm_punch                // name for the win_anim for this state
  1968. hb_combat_idle                    // default link anim for this anim state
  1969. standard_2
  1970. anim_time_multiplier 0.75
  1971. sound_effect 8
  1972. //extra_translation_velocity 0 0 -800
  1973. //hb_punch_fierce
  1974. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.00  0.0000
  1975. // begin entries for this anim state
  1976. attacking 0
  1977. e c;    hb_punch_fierce
  1978. e l c; hb_jab_2_turn_left
  1979. e r c; hb_jab_2_turn_right
  1980. // ni; hb_combat_idle
  1981. end_of_entries
  1982.  
  1983. hb_jab_2_turn_right                // name of this anim_state
  1984. hb_flesh_arm_punch                // name for the win_anim for this state
  1985. hb_combat_idle                    // default link anim for this anim state
  1986. standard_2
  1987. anim_time_multiplier 0.75
  1988. sound_effect 8
  1989. //extra_translation_velocity 0 0 -800
  1990. //hb_punch_fierce
  1991. extra_rotation_velocity    0.0000  1.00  0.0000
  1992. // begin entries for this anim state
  1993. attacking 0
  1994. e c;    hb_punch_fierce
  1995. e l c; hb_jab_2_turn_left
  1996. e r c; hb_jab_2_turn_right
  1997. // ni; hb_combat_idle
  1998. end_of_entries
  1999.  
  2000. hb_punch_fierce                    // name of this anim_state
  2001. hb_knockout_punch                    // name for the win_anim for this state
  2002. hb_punch_fierce_windup                // default link anim for this anim state
  2003. // begin entries for this anim state
  2004. begin_end_frame 0 0
  2005. sound_effect 6
  2006. attacking 0
  2007. standard_3
  2008. end_of_entries
  2009.  
  2010. hb_punch_fierce_windup                // name of this anim_state
  2011. hb_knockout_punch                    // name for the win_anim for this state
  2012. hb_punch_fierce_hit                // default link anim for this anim state
  2013. // begin entries for this anim state
  2014. begin_end_frame 1 9
  2015. end_of_entries
  2016.  
  2017. hb_punch_fierce_hit                // name of this anim_state
  2018. hb_knockout_punch                    // name for the win_anim for this state
  2019. hb_punch_fierce_recover                // default link anim for this anim state
  2020. // begin entries for this anim state
  2021. begin_end_frame 10 16
  2022. sound_effect 6
  2023. attacking 0
  2024. standard_3
  2025. end_of_entries
  2026.  
  2027. hb_punch_fierce_recover                // name of this anim_state
  2028. hb_knockout_punch                    // name for the win_anim for this state
  2029. hb_combat_idle                    // default link anim for this anim state
  2030. // begin entries for this anim state
  2031. begin_end_frame 17 27
  2032. end_of_entries
  2033.  
  2034.  
  2035. hb_combat_idle_to_idle                // name of this anim_state
  2036. hb_combat_idle_to_idle                // name for the win_anim for this state
  2037. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  2038. // begin entries for this anim state
  2039. end_of_entries
  2040.  
  2041.  
  2042. /////////  Episode Four
  2043.  
  2044. hb_climb_thru_window                // name of this anim_state
  2045. hb_climb_thru_window                // name for the win_anim for this state
  2046. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  2047. // begin entries for this anim state
  2048. end_of_entries
  2049.  
  2050. hb_use_console                    // name of this anim_state
  2051. hb_use_console                    // name for the win_anim for this state
  2052. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  2053. // begin entries for this anim state
  2054. end_of_entries
  2055.  
  2056. hb_drop_out_time_travel                   // name of this anim_state
  2057. hb_drop_out_time_travel                   // name for the win_anim for this state
  2058. hb_idle                                   // default link anim for this anim state
  2059. use_tail_idle
  2060. // Begin entries for this anim state
  2061. end_of_entries
  2062.  
  2063. hb_knocked_out                    // name of this anim_state
  2064. hb_knocked_out                    // name for the win_anim for this state
  2065. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  2066. // begin entries for this anim state
  2067. end_of_entries
  2068.  
  2069. hb_knock_out_egors                // name of this anim_state
  2070. hb_knock_out_egors                // name for the win_anim for this state
  2071. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  2072. begin_end_frame 0 175
  2073. // begin entries for this anim state
  2074. end_of_entries
  2075.  
  2076. hb_lying_idle                // name of this anim_state
  2077. hb_knock_out_egors                // name for the win_anim for this state
  2078. hb_lying_idle                    // default link anim for this anim state
  2079. begin_end_frame 0 0
  2080. // begin entries for this anim state
  2081. end_of_entries
  2082.  
  2083. hb_getting_off                    // name of this anim_state
  2084. hb_knock_out_egors                // name for the win_anim for this state
  2085. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  2086. begin_end_frame 150 175
  2087. // begin entries for this anim state
  2088. end_of_entries
  2089.  
  2090.  
  2091. hb_open_hatch_pt_1                    // name of this anim_state
  2092. hb_open_hatch                    // name for the win_anim for this state
  2093. hb_open_hatch_pt_2                    // default link anim for this anim state
  2094. begin_end_frame 0 12
  2095. // begin entries for this anim state
  2096. end_of_entries
  2097.  
  2098.  
  2099. hb_open_hatch_pt_2                    // name of this anim_state
  2100. hb_open_hatch                    // name for the win_anim for this state
  2101. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  2102. begin_end_frame 13 94
  2103. // begin entries for this anim state
  2104. end_of_entries
  2105.  
  2106. hb_jump_into_chute                    // name of this anim_state
  2107. hb_jump_into_chute                    // name for the win_anim for this state
  2108. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  2109. anim_time_multiplier 0.80
  2110. // begin entries for this anim state
  2111. end_of_entries
  2112.  
  2113. hb_give_drugs_herman                    // name of this anim_state
  2114. hb_give_drugs_herman                    // name for the win_anim for this state
  2115. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  2116. // begin entries for this anim state
  2117. end_of_entries
  2118.  
  2119.  
  2120. hb_pick_pt_1_drawer_keys             // name of this anim_state
  2121. hb_pick_pt_1_drawer_keys             // name for the win_anim for this state
  2122. hb_pick_pt_2_drawer_keys           // default link anim for this anim state
  2123. // Begin entries for this anim state
  2124. sound_effect 8
  2125. end_of_entries
  2126.  
  2127. hb_pick_pt_2_drawer_keys             // name of this anim_state
  2128. hb_pick_pt_2_drawer_keys             // name for the win_anim for this state
  2129. hb_idle                       // default link anim for this anim state
  2130. // Begin entries for this anim state
  2131. end_of_entries
  2132.  
  2133. //Bunker Garden E4-----------------------------------------------------
  2134.  
  2135. hb_turn_pt_1_valve_cherubs                  // name of this anim_state
  2136. hb_turn_pt_1_valve_cherubs                  // name for the win_anim for this state
  2137. hb_turn_pt_2_valve_cherubs              // default link anim for this anim state
  2138. // Begin entries for this anim state
  2139. end_of_entries
  2140.  
  2141. hb_turn_pt_2_valve_cherubs                  // name of this anim_state
  2142. hb_turn_pt_2_valve_cherubs                  // name for the win_anim for this state
  2143. hb_idle                                // default link anim for this anim state
  2144. // Begin entries for this anim state
  2145. end_of_entries
  2146.  
  2147. hb_climb_ladder                  // name of this anim_state
  2148. hb_climb_ladder                  // name for the win_anim for this state
  2149. hb_climb_ladder              // default link anim for this anim state
  2150. // Begin entries for this anim state
  2151. end_of_entries
  2152.  
  2153. hb_climb_bunker_to_idle          // name of this anim_state
  2154. hb_climb_bunker_to_idle          // name for the win_anim for this state
  2155. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  2156. // Begin entries for this anim state
  2157. end_of_entries
  2158.  
  2159. hb_jump_off_bunker                        // name of this anim_state
  2160. hb_jump_trapdoor                          // name for the win_anim for this state
  2161. hb_land_from_bunker_jump                // default link anim for this anim state
  2162. // Begin entries for this anim state
  2163. end_of_entries
  2164.  
  2165. hb_land_from_bunker_jump                  // name of this anim_state
  2166. hb_land_from_jump                         // name for the win_anim for this state
  2167. hb_idle                              // default link anim for this anim state
  2168. // Begin entries for this anim state
  2169. end_of_entries
  2170.  
  2171. hb_hit_very_hard_from_front                // name of this anim_state
  2172. hb_hit_hard_from_front                // name for the win_anim for this state
  2173. hb_hit_hard_from_front_get_up            // default link anim for this anim state
  2174. extra_translation_velocity 0 0 100
  2175. anim_time_multiplier 0.70
  2176. sound_effect 3
  2177. impervious
  2178. hit
  2179. hard
  2180. front
  2181. // Begin entries for this anim state
  2182. end_of_entries
  2183.  
  2184. hb_hit_very_hard_from_back                 // name of this anim_state
  2185. hb_hit_hard_from_back                 // name for the win_anim for this state
  2186. hb_hit_hard_from_back_get_up            // default link anim for this anim state
  2187. extra_translation_velocity 0 0 -100
  2188. anim_time_multiplier 0.70
  2189. sound_effect 3
  2190. impervious
  2191. hit
  2192. hard
  2193. back
  2194. // Begin entries for this anim state
  2195. end_of_entries
  2196.  
  2197.  
  2198. // bunker garden gate
  2199.  
  2200. hb_push_gate_open_pt_1               // name of this anim_state
  2201. hb_push_gate_open_pt_1               // name for the win_anim for this state
  2202. hb_push_gate_open_pt_2               // default link anim for this anim state
  2203. // Begin entries for this anim state
  2204. end_of_entries
  2205.  
  2206. hb_push_gate_open_pt_2               // name of this anim_state
  2207. hb_push_gate_open_pt_2               // name for the win_anim for this state
  2208. hb_walk_r_1                         // default link anim for this anim state
  2209. // Begin entries for this anim state
  2210. end_of_entries
  2211.  
  2212. hb_pick_pt_1_doc                    // name of this anim_state
  2213. hb_pick_pt_1_doc                    // name for the win_anim for this state
  2214. hb_pick_pt_2_doc                    // default link anim for this anim state
  2215. // Begin entries for this anim state
  2216. sound_effect 9
  2217. end_of_entries
  2218.  
  2219. hb_pick_pt_2_doc                    // name of this anim_state
  2220. hb_pick_pt_2_doc                    // name for the win_anim for this state
  2221. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  2222. // Begin entries for this anim state
  2223. end_of_entries
  2224.  
  2225.  
  2226.  
  2227.